Soldier of Fortune 2レビュー

注意:このレビューは、以前私のサイトで掲載していた過去のレビューを修正加筆したものです。ゲームに対する考え方等は、できるだけ執筆当時のままにします。

2000年に発売され、露骨な人体損傷を再現したアクションシューターSolder of Fortuneの続編(2002年発売)。開発は同様にRaven Softwareが行い、最近ではQuake 4が有名。現在ダウンロード販売は見かけないが、リテール版が残っているようだ。

ストーリーは前作に引き続き、ベトナム戦争で大きな功績を挙げたジョン・マリーンズの活躍を描く。彼は引退後、ショップと呼ばれる秘密裏に作戦行動を遂行する組織に身を置いていた。今回、ロシアの生物学科学者の亡命という事件から端を発し、世界的な陰謀を阻止することになる。

クリアーのための英語力は特に不要だが、ムービーや会話があるので、リスニング力はあった方がいいだろう。

ゲーム性は、軍事雑誌「Solder of Fortune」の監修を受けて製作されているだけあって非常に完成度が高く、撃っていて非常に気持ちのいいゲームだ。私は「撃っている感覚」と「当てている感覚」が両立して、初めてシューティングの面白さがプレイヤーに伝わると思っているが、前者は武器の発射音に依拠し、後者は敵キャラの被弾時の反応にかかってくる。このゲームにおいては特に後者、すなわち敵の撃たれた反応、端的に言えばゴアが非常にリアルである。手を撃たれれば銃を落とし、足を撃たれれば片足で飛び回って苦悶する。さらに腸が出たり、頭が欠けたりとかなり際どい表現が含まれている。ただしこれはPostalやCarmageddonのような背徳的残虐性を売りにしたゲームではなく、生物学的に人体が被弾するとこのようになりますという極めて冷徹な表現である。

しかしゲームに問題を感じた点もあった。シューターとしての面白さは別として、ゲームバランスがおかしいと思う。私がハードモードでプレーしてしまったせいか、後半になるにつれバランスは歪になり、ラストステージ前では憤慨してしまう程破綻していた。というのは、このゲームはリアル系のゲームシステムを基盤とし、アクションゲームの芸当を要求してくるからだ。今ではこういった半リアル系は取り立て珍しいものではなくなったが、一応SOF 2の基礎情報を簡潔に記してみよう。被弾ダメージが大きく、手榴弾は即死する。ヘルスとアーマーが少ない。セーブ回数が制限されている。移動力が遅い。武器の切り替えが遅い。集弾性が悪く、ある程度接近しないと当たらない。

これに加えて、長いマップで大量の敵を同時に相手する。スプリクトで後ろから敵が沸いてきたり、手榴弾が突如降ってくる。敵はカーテンやブッシュや雪を透視し、チート的な正確な射撃をする。以上のような条件を耐えてプレーしなければならないからだ。リアル系とアクション系を両立したデザインを狙ったのか知らないが、明らかに共倒れとなっている。毎回少し進んだら新しい敵に殺される完全な覚えゲームで、殺されるたびにかなり前からやり直しとなった。敵の出現位置を覚えても、操作ミスや偶然の被弾で殺されることも多く、先を知っているからといって進むことができるとは限らない。そのままセーブを使い切って詰んでしまう可能性もあった。

したがって戦闘は、角から覗き込んで倒すか、コーナーで待ち伏せして出てきた敵から片っ端に蜂の巣にするしかないが、こういう戦い方も釈然とせず面白みを感じなかった。セーブを惜しんで苦労しながら進んだら、逆に回数が余って徒労に終わることもあった。特に酷かったのが病院のマップで、私のロード回数の1/3以上がここに集中していた。

ステルスで完遂するステージもいくつかあるが、これも面白くない。1つは完全なステルスを強要され、見つかった瞬間に終了する。他のマップでは、敵が気づいた途端サイレンが鳴り、その後沢山の相手をするため骨を折った。

画面をよく見ていなかった私が悪いのだが、5つの難易度の真ん中を選択した。病院辺りからゲームが急激に難しくなり、おかしいなと思って確認すると、最高難易度と思っていた一番下の難易度は「カスタム」だった。つまり私がノーマルと思っていた「コンサルタント」はハードモードだった。

総プレイ時間は25時間近くかかっている。

2度ヘリコプターが襲ってくるが、それ以外の敵は全て兵士。しかしAIが非常に賢く、シューターとしての出来が高いので(勿論、極端なバランスを考慮しなければの話)、飽きることはなかった。闇雲に突っ込んだり乱射することはせず、きちんと遮蔽物を利用してプレイヤーに晒す体の面積を少なくしようと行動する。手を撃たれてライフルを落とすと、ホルスターからサイドアームを取り出して戦おうとする。

武器の数は前作から増えているものの、重火器や架空武器はごっそり削られている。そのためロケットランチャーでヘリを叩き落すことはできず、マシンガンでちまちま戦うため爽快感は減った。数ある武器の中で、次世代歩兵火器として有名なOICWが目玉だが、使い勝手が難しく役に立たない。どうやら実際の使い方を再現しているようだが、もっと簡略化してよかったのではないか。アイテムはヘルス、アーマー、および弾薬のみ。

今回もマップはバラエティーに富んでおり飽きはこなかった。序盤のジャングルが一番いいできだろう。中盤以降は例のバランスの悪さもあってゲンナリした。特にカムチャッカは本当に長い。

グラフィックは、Ghoulエンジンを使用しており、発売当時は重いゲームだった。先にも述べたが、このエンジンは被弾した人間を忠実に再現することを目標としており、他のFPSでは見られないような描写をする。今見ればそれ程リアルではないが、気分を害する人もいるのではないか。アニメーションも多彩で、被弾時や死亡時の描写は良くできている(実際見たことはないが)と思う。他、武器のモデリングも細かくで再現してあり、製作者のこだわりを感じた。

一方でそれほど緻密ではないと感じたのはマップ。ジャングルは雰囲気が出て非常によかったが、香港の町並みや車などのオブジェクトは、四角い箱にテクスチャ張っただけという感じ。

クリエイティブのサウンドカードにバンドルされていたゲームで、EAX 3.0に対応しており、反響や定位のできは良かった。特に武器エフェクトは力が入っており、かなり重低音が効いて気持ちがいい。敵の断末魔の叫びは印象的だったが、人質の叫び声はちょっと過剰と思う。BGMは凡庸で覚えていない。

私の環境では、鍵を開けるシーンで、正しい動作をせずにしゃがんでしまうことがあった。不満点は、カムチャッカのパラシュート飛行ムービーはスキップできず、セーブせずに殺されると何度も見ることになる。また、「ここに爆弾を設置しろ」というガイド(半透明ホログラム等)がなかったので、場所がわからなかった。OICWのグレネードランチャーが使えない、計算している間に殺される。手榴弾が異様に跳躍しすぎる。サーマルビジョンは接近しないと探知できないが、遠距離から敵は正確に撃ってくるので役に立たない。

ハードモードのゲームバランスは理不尽に難しい。本来ならノーマルでリプレーする必要があるが、私は既に100回ぐらいロードを繰り返しており、そんな気力は無い。貴方がプレーする際、難易度の選択を間違えないように気をつけるか、カスタムでセーブ回数を無限にしてプレーして欲しい。ゲーム自体はシューティングが優れておりお勧めできる作品である。

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