Serious Sam HD: The First Encounter Coop(クリア)反省会

参加者を多数募ってCoopを運営するのは初めてだったので、至らない点も多かったのですが、無事クリアーできたので安堵しています。プレー後、運営側で反省会を開き、今回のプレーを省みましたので、簡潔ではありますが報告します。

◆ゲーム◆
ラグや不具合については、ほぼ全員がPing2桁台(終始見ていたわけではないですが)だったので、概ね良好ではなかっただろうかと推測しています。クラシック版で頻発していたToo Many Bad Syncで切断されたり、Stabilize Connectionで固まったりする問題は、少なくとも運営側では発生せずスムーズに進行できていました。しかしながら、やはり激戦区では私の環境でも少々のラグを感じ、死体のまま固まったりしていた事象が何度か発生していました。こちらとしては提供できる最高の環境で立てたので、これ以上は残念ながら望めません。後はクライアント側でネットワーク関連やグラフィック関連をカスタマイズする必要があると思います。

敵の硬さについては、参加者各々感じるところがあると思います。運営側の反省会では、「まあ妥当ではなかったろうか。」という判断になっています。ただ個人的に意見を述べるなら、16人向けの難易度とは、どの程度の難しさが適切なのか、正直判断しかねるところがあります。今回約2時間通してプレーしたわけですが、このSamシリーズはひたすら撃ちまくるだけの作業なので、後半皆さんの中にはウンザリしていた方もいらっしゃると思います。最大で90パーセントの体力増加を設定していましたが、より硬くすると更なるプレー時間は必須です。Kleer(骨)にミニガン約3秒当て続けないと倒せないのは少々骨折りだったでしょうが、一方でボスがものの数秒で撃沈したり、カエルがリスキルされ続ける様相も呈していまして、本当にさじ加減が難しい箇所です。次回のSecound Encounterでは、今回より長時間のプレーが確実となっていますので、プレー時間短縮のため柔らかめに設定します。

統制については、オープンサーバーではないものの、陣頭を執るのは非常に難しいと思いました。地道にシークレットやアイテムを取得する方もいれば、先に先に進もうとしてリスポーンした牛に轢死させられている方もいて、人それぞれプレースタイルが違うということを再認識しました。

ラストのバグについては、急なFirst Encounter起動を要求して申し訳なく思っています。しかし、こちらが事前にそれが発生することを認識していて良かったです。今一度プレーして再び落ちると、皆さんを萎えさせてしまう可能性がありました。

◆運営◆
運営については、先に述べましたが、至らない点が多かったです。不都合を感じられた方に、申し訳なく感じています。事前のテストサーバーだけでなく、肝心のSteamボイスチャットのテストもすべきだったと反省しています。また、このボイスチャットの使い方を記事で紹介していれば、多少の混乱も防げていたのではと感じています。他、プレイヤーの音声を聞くため、ゲーム側の音量を下げておく等の、Coopチップも記載しておくべきでした。

今回12名募集したのですが、結局最終日に満員御礼となりました。当初は我々を含め10名程度と考え、その人数で難易度調節をしていたのですが、最終日に駆け込み参加をされた方もいらっしゃいました。これは、ブログのコメント承認機能と相まって、ちょっと私に不都合がありました。というのも、「あと〇名スロットがある」記事に対し、参加希望を出されても、私がそれを承認しないと実際にコメントが反映されません。幸い漏れた方はいらっしゃいませんでしたが、最終日、参加希望された方が定員に入ったのか否かヤキモキすると思い、PCに付きっぱなしでした。私も風呂や食事を余裕持って済ましておきたかったので、次回は締め切りを用意しようと考えています。勿論飛び入りも歓迎する方向ではありますが。

当初の打ち合わせで、我々もゲームの検証をする為、当日のサポートはなしと決めていました。事前のテストで接続&プレーに関しては(例の最終ステージのバグを除いて)大きな問題は発生しなかったのですが、やはりボイスチャット関連で対応せざる得なかったです。これはもうしょうがないという結論になり、次回からはある程度の対応はすることにしています。しかし、前日のテストなど、運営側で事前にできることはしておくので、次週以降参加される方も、ボイスチャットの設定をしたりテストサーバーに接続したりして、スムーズなプレーの下準備をお願いしたい所です。後これは運営側の話ですが、企画した私の負担が予想以上に大きかったので、他のメンバーの力も借りてスムーズに行いたいと思っています。ゲームとサポートを同時にやるのは絶対無理ですので、1人サポート専属でゲームは観覧する人間を置いてもいいかと考えています。

せっかくのボイスチャットを活用できなかった点も改善を要します。まあSamは基本的に喋らなくてもプレーできるのでしょうがない一面はありますが…ちょっとした挨拶をしたり、記念に並んでスクリーンショットでも取ったりしてプレイヤー間との交流をやりたかったのですが、初動のゴタゴタで、自己紹介すらままなりませんでした。恐らく参加された皆さんは、どの声が私だったのかてんでわからなかったのではと推測します。無論、我々もどの声がどの方なのかさっぱりでした。先に記したとおり、傍観係を置けば実況(上手い下手は兎も角)めいたこともできるので、これは運営側でまた活用方法を考えます。無論トークバックなどの問題を解決する必要がありますが。

以上です。運営側のプレイヤーで、漏れや不足があったら報告ください。また参加されたプレイヤーさんの感想等もお待ちしております。不都合に関して、全て解決できるとは思いませんが、こちらで考えさせていただきます。最後に、ご参加していただき本当にありがとうございました。また週末に企画するので、時間が合えば楽しみましょう。

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カテゴリー: マルチプレイ, FPS パーマリンク

Serious Sam HD: The First Encounter Coop(クリア)反省会 への17件のフィードバック

  1. kelly_red より:

    先日はお疲れ様でした、私は当日に参加を伝えたので色々ご苦労をお掛けして
    しまいましたね(;´Д`)
    圧巻の16人coopでしたし、サクサク進んだので調整も良かったのかと思います。
    2時間近くの通しplayでしたが、個人的には最初から最後まで楽しめました。
    時間と枠があれば次回も参加したいと思います。

    • Z.O.E より:

      いえいえ、kelly_redさんもお疲れ様でした。当日の参加については、本当に気になさらないで下さい。見知らぬサイトに書き込むのは勇気がいると思います。僕が当日張り付いていれば済んだ問題ですし、漏れた人を出さなかっただけでも良しとしています。また是非参加してください、お待ちしています。

  2. 青龍 より:

     運営側のサポート方法については反省会以降も考えてみました。
    折角の16人フルCo-opなので、サポート専任でずっと見ているだけの人が
    生じるのは避けたいところ。

     面倒なのは中(SSHD)と外(Steam)をケアしないとならない点なので
    これを分けて分業制にした方が良いかなと思います。中を見るのは
    サーバーの運営上Z.O.Eさん以外にないので、SteamのI/Fの方には抜けないで
    中(SSHD)のサポートに専念して頂く。

     もし誰かが落ちたら、外(Steam)担当の別の人間がプレイを一時中止して
    チャットI/Fの方へ。単にゲームが落ちただけでチャットには残っているのか
    Steam自体から落ちているのかを確認。チャットから落ちているなら
    復帰後にまた誘う。そしてボイスチャットを使っているなら改めて動作確認。

     この時点でZ.O.Eさんに復帰を連絡し、Z.O.Eさんは必要ならばKick Voteを
    発動させて枠を開ける作業をしてもらうといった段取りです。ゲーム開始時に
    参加予定の人が遅れているなら、やはり担当者がSteamのI/Fを監視しておいて
    オンラインのポップアップが出たらすぐにゲームを外れてチャットへと
    誘いに行くという様にします。外部担当者は今回3エピソード構成なので
    各人が一つずつ交代で見るとかで良いでしょう。

     スタート前のゴタゴタについては、開始予定時間の15分前位から
    可能ならば集まってもらう様にすれば、一気にチャットに誘う事も
    無くなりますしスムースに進むのではないかと思います。

  3. 青龍 より:

     SSHDのボイスチャットについては問題があるようです。ここでは開発側が
    原因は判明したが修正が困難。またSS3で忙しいのですぐには治せないとあり
    現時点でもそのままのはず。私もテストしてみましたがマイクの入力が
    設定も変えても上がらず、やはりこれは今回は使えないですね。
    http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1869974

     そこでSteam自体が持つチャットで代用した訳ですが、これでオープン状態
    (常時発声)にすると音声が変になるという問題がありました。だがこれは
    自分だと判らないので必ず発生するのかはテストが必要でしょう。

    それと先日の私のボイスが聞こえないという件ですが、
     ・SSHD内のEnable Voiceのチェックを外してチャット機能を停止
     ・Steam側でPush to Talkの設定にしてボイスを有効に
    という構成にした際に、ボイスオンにするキーをLCtrlにしました。
     ところがSSHD側のキー設定でもPush to Talkが同じキーに割り振られており
    これだとSSHDのボイス無しの設定の方が優先されてしまい、LCtrlでの発声が
    ミュートされてしまっていた模様。どちらかのキーを変更すれば治ります。

     ボイスのテストは考えてみると厄介です。まずSteamの集合チャットでは
    可能だったとしても、ゲーム側に切り替わった際にそれが不可になるという
    状況も考えられるので、テストはSSHDのゲーム内で行う必要が出て来ます。
    次に実際のゲーム内で自分の声が聞こえているのかどうかは、会話にでも
    ならないと判らない可能性があります(上記の状態後の自分もそうでした)

     やるとすればテキストチャットで「test simasu」とか宣言してもらい
    その後実際に喋ってもらう事で他のプレイヤーから聞こえたかどうかを
    「ok」等で返してもらう。ここでテキストでも返事をするのは、ボイスが
    オフの際に聞く方もダメになっている可能性があるからです。
    ただ聞く方については、少なくとも我々運営側は結構喋っているはずなので
    誰のトークも聞こえないなら「おかしい」と気付くとは思います。

     あとはボイスチャットは使用しないという人は予め確認しておいた方が
    トラブルで話せないのかどうかが確認出来て良いと思います。
    ただしマイクの発声の方を切って、受話音量の方だけをオンにしておく事で
    他の人の話や指示が聞けますので、そちらだけは有効にしておくのを
    推奨しておいた方が良いかも。

  4. 青龍 より:

     敵の硬さは難しいところです。敵の数は当然難易度Seriousが最高で、
    それプラスCo-opだと若干増えるという設定ですが、人数に合わせて数が
    調整される訳ではありません。よってどう考えても16人Co-opには
    数が足りないというのが実情です。

     しかし硬くするとKamikaze等の対処が一人では難しくなり、他もなかなか
    倒せなくなるので時間も掛かります。逆に通常と同じ位だとボス系が
    瞬殺状態になってしまいますし、一人当たりが倒せる敵の数が少なくなるので
    物足りなさが残る恐れあり。

     それと柔らかめにした場合、先行グループが圧倒してしまう可能性も
    あります。各人によって差があるのでどうしても進行位置が間延びしてしまう
    のは避けられず、後ろの方の人が前に追い付いた時には、既にほとんどの敵を
    先行グループが倒してしまうといった状態になるかも。ある程度硬ければ
    簡単には倒せないので、後方グループが追い付いてもまだ敵が残っている
    可能性は高くなります。

     SEの方がボリュームもありますし敵の数も多目ですが、16人居るなら今回と
    同じ硬さでもあまり長時間にはならないような気もします。

     最後に先行グループからの遅れについてですが、中には旧版を含めて
    クリアしていないので道順がよく解らないという方も居るかもしれません。
    自爆で現在の復活ポイントに追いつける事を記載しておいた方が良いでしょう。
    後は先頭の人がロケットやレーザーを撃って「こっちだ」と知らせるように
    するのも良いと思います。

    • Z.O.E より:

      一応、次回募集の草案は途中まで作ってみたのですが、それを含めてチャットや落ちたときの対応を話し合いたいと思っています。今日は仕事の準備で時間が無いので、明日の夕食後ぐらいに集まりませんかね?少なくとも明日にはこの募集要項を公開したいとは思っています。あらかじめメールで送っておくので、修正加筆等あればよろしくお願いします。

  5. Nagi より:

    先日はお疲れ様でした。バタバタはありましたがとても楽しかったです。また時間と枠があれば積極的に参加したいと思います。
    途中で用事ができて落ちてしまって申し訳ありませんでした。
    またよろしくお願いします。

  6. Z.O.E より:

    こちらこそありがとうございました。ちょっとまた青龍さん達と話し合いの機会を持つので、若干スムーズにいけるのではないかと思います。また参加して下さい、時間の許す限りで結構です。

  7. Tomo より:

    先日はお疲れ様でした。最近Coop全般から遠ざかっていたこともあり楽しかったです。
    敵の固さについては、個人的にはボスが瞬殺されてしまう方が気になるかなぁ。
    また機会があればよろしくお願いします。

    • Z.O.E より:

      ご参加ありがとうございました。ボスに合わせて硬くすると、道中が大変骨折りになるので、次回も同じ設定にしています。ご了承ください。

  8. glabak より:

    先日はお疲れ様でした
    サムはCOOPもフレンドとしたことはありますが16人でプレイするのは初めてだったので新鮮で非常に楽しかったです
    でもVC関連で設定でプッシュ・トゥ・トークにしてなかったり間違えてVC部屋を閉じてしまったり回線が落ちたりで
    ZOEさんに手間を掛けさせてしまいました
    すみません
    敵の硬さに関してはこのままでいいと思います
    16人の火力は想像以上に凄かったので
    日本語崩壊+長文すみません

    • Z.O.E より:

      ご参加ありがとうございます。こちらも大人数での開催は初めてだったので、不都合をおかけしました。次回は、これらの問題を話し合って企画しているので、若干スムーズに行くかと思います。お時間があるならご参加ください。

  9. dodomeiro より:

    先日はお疲れ様でした。
    16人規模のCOOPは初めてでしたので、自分が足を引っ張って空気を悪くしてしまったらどうしようかとビクビクしながら
    プレイを始めましたが、ゲームが進むにつれて緊張も薄れていき、COOPの面白さも相まっていつの間にか
    ワクワクしてプレイしていました。
    このような場を設けてくださった運営の方々に深く御礼申し上げます。
    また機会があればよろしくお願いします。

  10. Z.O.E より:

    ご参加ありがとうございました。本作品のCoopはFriendly Fireも無く、緻密な連携も要求しないので、誰かが足を引っ張るということは有り得ません。また次回も立てていますので、気軽に参加して下さい。

  11. Toyoch より:

    先週はお疲れ様でした。

    HD版のcoopは初プレイで、16人という大規模coopは混沌として楽しかったです。
    プレイヤー人数が多い一方で、敵の強化は数ではなく体力のみという所はSS3で改善されていれば良いのですが。
    Second Encounter HDのcoopを開催されるなら参加したいのですが、シリアスボムの存在と即死トラップが多いマップが懸念点というところでしょうか。

    • 青龍 より:

      参加が決定したら募集スレッドの方に書き込みをお願いします。

       即死トラップはラグの問題でオフラインよりは難しいのは確かです。
      ただしサーバー側でRespawn in Placeをオフにしますので
      誰かが成功して復活地点を前進させれば皆通過出来ます。
       シリアスボムは仲間内限定なので使用しないと決めてしまっても
      良いかもしれません。16人なら苦戦する場所が在るとは思えないので。

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