Sanctum (クリア)

シ ングルとCoopを難易度Normalでクリアーした。数多のFPSが溢れる中、このSanctumはタワーディフェンスという知的な要素を多分に含み、単に撃 ちまくれば事足りるゲームではない。敵は特定の地点から出現し、終点であるコアまで一目散と駆けていく。敵がコアに突入するごとに、そのヘルスが減少するので、それを阻止するFPSである。プレイヤーは、ビルドターンにて、升目にブロックを敷き、敵がコアに突入するまでの距離を長くする(完全に塞ぐことはできない)。その後、ブロックに防御タワーを建てて攻撃の手数を増やす。アクションターンでは、これらタワーとプレイヤーの妨害で、敵がコアへ到達する前に殲滅させなければならない。ビルドターン(制限時間は無し)とアクションターンが相互に繰り返し計20ウェーブの攻撃を耐え抜けば勝ちとなる。アクションターンをクリアするたびにリソースがもらえる。それをプレイヤーの武器若しくはタワーのアップデートに当てることができる。敵はそれぞれ特徴付けられており、数で攻めてくるRunner、直線ではスピードが加速するCherger、正面からの攻撃が無効化するHoverer他、空中から攻めてくる敵もいる。先5つのウェーブまで、どの敵(若しくはどの敵の組み合わせ)が攻めてくるのか参照できるので、それらを考慮しながら、タワー乃至武器のアップグレードを施さなければならない。敵はプレイヤーへ一切攻撃せず(接触すると弾き飛ばされるだけ)、もし自分がマップから落下しても直ぐに特定の場所にワープできる。この辺りが少々違和感を感じるかもしれないが、直ぐに慣れてしまうだろう。

プレーの触感としては、少々独特である。まず移動感覚、ジャンプの感覚はHaloに近い。ヘッドボブをしながら割とゆっくり移動し、ジャンプはふんわりとしている。正直、これはあまり好ましくなかった。射撃感覚も微妙である。武器のレベルを上げないと、頻繁にリロードやオーバーヒートが入り、集弾性も(パッチで大きく向上したが)悪い。敵を倒したときに、時折部位が粉砕されるものの、仰け反ったりすることは一切ないので、当てている感覚も乏しい。しかしながら、コアへ猛進する敵群集から受ける圧迫感や焦燥感は並ならぬものがあり、それらを 上手に対処できた時の達成感は素晴らしい。逆にコアに突入する敵を乱射しながら見守るだけの状況は耐え難いものになるだろう。プレーは基本的に後退しながら撃ちまくる。そのため、穴に落下したり、敵から遠く弾き飛ばされることが多い。建設したパスとマップ構造を頭に覚えておく必要があるが、とても戦闘中にそれを意識する余裕は無いだろう。正直、バックミラーを導入して欲しいぐらいだ。

マルチプレーでは4人までのCoopに対応している。やることはシングルプレーと変わりは無い。ただし、敵の数とそのヘルスが大幅に強化されている。単に次のウェーブのみの事だけを考えている と、中盤以降火力不足や戦略ミスに陥る。特に空中の敵に対しては疎かになりがちである。というのも、これらの敵はブロックを無視して直接コアに急行するからだ。 マシンガンは無力でスナイパーライフルでも狙いづらい敵が多い、更に対空タワーは地上の敵には無反応で割高に感じられる。今まで我々は何度もプレーしてきたが、大抵この空中の敵にやられたことが多い。数ウェーブ先に空中の敵が出現するのがわかっているのなら、前々からリソースを温存するなど、長期的な戦略を練る必要がある。最後に、そのリソースの使い方も熟考する必要がある。武器やタワーが高級化すると、当然アップグレードに必要とするリソースも高くなる。 どれか一本に絞って極端に強化すると、疎かにしたタワーのパワー不足で躓く可能性が高い。かと言って満遍なく強化すると攻撃力が半端になる可能性もある。リソースの出し惜しみでゲームオーバーになるほど後悔するものはない。確かに前面のタワーほど仕事率が高く、最終防衛ラインのタワーは保険という感じが否めない。どこのタワーをどの程度アップグレードするかは、もう各ゲームの状況次第と言ったところだろう。因みに、これらのタワーは頭が良くない。例えば、前面からの攻撃を無効化するHovererに対しては、愚直に正面から撃ちまくる。そのため、プ レイヤーがさっさと倒して(各々の敵には弱点がある)他の敵にタワーを向けさせるか、Hovererがタワーに対し後ろを晒している箇所に、その移動を遅くするSlowfield を置くか、プレイヤー自身が奔走する必要がある。

運の要素も非常に強い。敵の組み合わせは毎回ランダムである。例えば、Hovererの後に、数で押してくるWalkerが追従し て、両者が道中混同すると、非常にやりずらい。他、空中と地上の敵が混ざると、戦力を分散され、状況が把握しにくくなる。一方、非常に簡単に攻略できしまう敵の組み合わせもあり、単純にウェーブ後半になるほど難しくなるわけではない。

協力という観点では、「お互いがお互いのカバーをし、ダウンした時に速やかに蘇生を行う」といった類の連携は不要である。というのも、プレイヤーが直接殺されることはないからだ。寧ろ重要なのは、ウェーブとウェーブとの幕間における「打ち合わせ」だろう。長期の戦術的観点でブロックの設営、タワー建設、武器の役割を考える必要がある。実際の戦闘においても、状況把握の共有は重要である。敵の先頭集団の位置、フリーズで停止させる場所と その号令など、共有すべき情報はたくさんある。そのため、ボイスチャットが必須であり、文字チャットで悠長に打ったりする暇はない。

先のv1.3パッチで、バランス調整が施された他、数種類のタワーとマップがDLCコンテンツとしてリリースされた。これには即ホットフィックスが入っているように、我々は改悪されたと認識している。新たに導入されたHoloというタワーがあるのだが、これを通して敵にダメージを与えると、かなりの割増しでダメージが入り、重ねて通せば倍加(ホットフィックスでこの倍加割合が減少した)する。敵の出現地点に重ねて、後はプレイヤーが揃ってスナイパーライフルで狙撃すれば、レスキルでクリアーしてしまう。またクリア後に得るリソース量も大幅に上げられており、ゲーム終盤ではほぼ全てのタワーを最大までアップグレードできてしまう。今までは雀の涙のリソースを、どこに当てるか悩んでいたのものだが、もう湯水の如く消費することが可能になった。「もうクリアーできるだろう」と確信してしまうと、各ウェーブが完全に消化試合になってしまい、ゲームがこの上なくつまらなくなる。

しかし、このv1.3でも相当苦戦するマップがあった。Gladeと呼ばれるマップは、中央にコアがあり、その左右2箇所、計4箇所から敵が出現する。必然的に左右2名に別れ、しかも各々対空対地に細分化される。片方が適切に敵を処理しても、もう一方がしくじればコアへのダメージとなるので、責任は非常に大きい。Holoを建設して挑戦しても、とても敵の猛攻を止められることなく何度も失敗した。ここは敵の通路を一本に絞れないので、兎に角攻撃の手数を増やすしかなかった。Holoはあくまで特定地点からの攻撃を補佐するだけであって、攻撃手段とはならない。そのため、満遍なくViolatorを建てた。これは連射こそできないが、対地対空両方に対処し、しかもパンチ力が大きい。敵のリスポンからコア到達まで支援攻撃をしてくれるのも魅力である。このマップで恐ろしいのは、Runnerの出現率が異常なほど高いことだろう。対地担当プレイヤーの攻撃力が制限されている中、最も嫌らしい敵と言える。これに対し、Killingfloorという、升目の上に敵が乗るとダメージを与えるフィールドを全体に敷き詰めた。今回私とUnkさんのグループは、何匹かの敵の突入を許したものの、概ね殆どの敵を最終コーナー前で殲滅でき、その後はSkyと青龍さんのグループを支援した。1度目は失敗したが次で悲願のクリアー。これで全てのマップを攻略し、このCoopは終了となる。

総評として、知的な戦略を要し、敵の弱点を狙う激しいシューターとしてはかなり面白い。DLCを含めても15ドル以下で購入でき、45時間以上遊ぶことができた。しかし、途中の改悪パッチで相当難易度が下がってしまい、かなり評価も下がった。今後どう製作者がバランスを調整するのか不明だが、個人的には以前のシビアなバランスに戻して欲しい。大きな追加コンテンツがあったら、再び皆で集まってプレーする所存である。

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